Against the Storm
风暴之城
“刁民模拟器——roguelike限定版”
算是最近一段时间玩到质量最高的roguelike游戏之一了。游戏本身的创意相当不错,可以看做rogue版本的“冰汽时代”,需要在限定时间内完成移民地的建立,对上哄好女王对下照顾刁民,游戏核心是通过建设移民地,完善产业链,最后通过完成指令、居民满意度达标或是特殊事件获得的声望值到达一定数值后即可赢得游戏。而游戏中局外成长因素主要围绕每局游戏的一些内容,相对来说多玩多积累,就会相应降低一点难度。
风暴之城里关于城镇建设的部分还是下了相当大的力气的,相当贴合现实。游戏内关乎游戏胜利的几个重要数值,满意度、声望值、敌意、急躁值,相互之间形成平衡,共同构成了游戏的底层逻辑。
刁民自身带有满意度属性,是否有房子居住、是否被安排从事喜好的工作、休息时有无喜欢的事物吃等等,这些因素都会增加刁民的满意度。
而游戏内可以说唯一的boss,就是森林本身。游戏内按时间轴顺序,每年被划分为细雨季、晴朗季、风暴季三个阶段。随着移民地的开发时间不断增加、刁民数量不断增长、玩家对森林深处的不断探索,森林对玩家的敌意也会逐渐增加,而这些敌意在细雨季和晴朗季都不会显现,直到风暴季来临,居民满意度会受到森林敌意的极大威胁,一旦跌破正值刁民就会离开。
声望值在上面已经提到,是游戏获胜的唯一条件(封印地除外)。
急躁值则会随时间缓慢上升,一些特殊事件也会立即增加大量急躁值。一旦急躁值到达最高点,游戏即宣告失败。而消除急躁值的唯一方法就是同步提升声望值,每获得一个完整的声望值,就可以对应降低一点急躁值。
所以,玩家需要做的就是利用森林中的资源和指令任务奖励等,配合自己选择的建筑等,实现从生产到刁民衣食住行方方面面的覆盖,最终声望值增长到点结束游戏。限于篇幅原因,还有其他关于基石(天赋)、建筑蓝图、刁民种族、资源搭配、生产建筑构筑等内容在这里无法完全介绍。归根到底,风暴之城其实巧妙的把城镇经营与roguelike结合起来,资源配置与产业链构筑就相当于传统roguelike游戏中的build部分,前期虽然发展比较慢,但是破局以后声望值蹭蹭蹭涨的时候感觉还是相当好的。
不过想上手风暴之城的话是需要下一点功夫的,和普通的那种刷子游戏差别很大,这游戏前期大部分时候都要思考自己的产业链怎么配置,资源怎么分配才能渡过下一个风暴,怎么把敌意控制在能接受的范围内等等,运营相比操作要重要的多,所以买之前一定要三思。推荐先打 2 把 demo,如果 2 局之后感觉不到乐趣谨慎入手。